Posted by Lidya Febriyani on June 29, 2016
User interface berarti tampilan antar muka pengguna.
Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau
mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara
perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan
penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan
user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain
user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan
avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada
suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati
game tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang
dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University
of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user
interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player
Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis
interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD
itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana
informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan
pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point)
ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter.
Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam
desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia
permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi
dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang
dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain,
memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game
yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s
Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia
sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan.
Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak
selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah
efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan
kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand
Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda
mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain
menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi
itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.
3. Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang
permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang
sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang
digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka
dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat
kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal
itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
4. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya
terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya
mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan
penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan
informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar
pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik
elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan
– antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu
untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam
dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.
Setelah melalui pengamatan2 diatas, maka
kita bisa membuat tabel sebagai berikut:
Gb6.Tabel kesimpulan
Beralih
dari elemen-elemen di atas, penggunaan icon pada game juga mempengaruhi
kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game.
Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua
jenis yaitu picons dan micons:
PICONS
PICONS adalah singkatan dari Personal ICONS yaitu "ikon pribadi". Berbentuk
kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dan domain di
internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk alamat e-mail
yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada picons database
untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada dalam format XBM
monokrom atau XPM warna dan format GIF.
Database ini telah disusun dengan harapan membantu membuat dunia maya menjadi tempat yang lebih kepribadian. Dengan Picons, perangkat lunak dan layanan dapat dikembangkan untuk mengidentifikasi orang-orang di internet dengan wajah (atau, setidaknya, dengan logo lembaga) bukan oleh alamat e-mail yang samar. Database picons sendiri, tentu saja hanya langkah pertama menuju tujuan ini.
Database picons telah dibangun dari pengiriman ratusan kontributor di net, dan, dengan demikian, akurasi dan ketepatan belum diverifikasi secara luas. Kontribusi dan koreksi dipersilahkan dan didorong untuk dilakukan.
Database picons yang saat ini tersedia adalah:
·
Domain, logo untuk
domain Internet
·
Misc, picons untuk
akun umum
·
News, ikon untuk
Usenet newsgroup
·
Unknown standar picons,
karena sangat tinggi tingkat domain Internet
·
USENIX, wajah gambar
peserta konferensi Usenix
·
Users, picons piutang
individu (sering gambar wajah)
·
Weather, ikon untuk
menampilkan ramalan cuaca
Database picons sebelumnya telah disebut sebagai koleksi "wajah" atau database, karena mereka awalnya disusun untuk digunakan dengan perangkat lunak "wajah". Karena mereka sekarang digunakan untuk lebih dari ini dan mencakup lebih dari gambar wajah yang sebenarnya, mereka disebut sebagai database picons untuk membuat perbedaan dan untuk menghindari overloading "wajah" panjang/distorsi.
Database picons sebelumnya telah disebut sebagai koleksi "wajah" atau database, karena mereka awalnya disusun untuk digunakan dengan perangkat lunak "wajah". Karena mereka sekarang digunakan untuk lebih dari ini dan mencakup lebih dari gambar wajah yang sebenarnya, mereka disebut sebagai database picons untuk membuat perbedaan dan untuk menghindari overloading "wajah" panjang/distorsi.
Gb7.Picons
MICONS
Micons, adalah Moving ICONS atau picons yang
bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons ini adalah animasi
dari Picons di atas, tetapi bisa juga berupa video khusus yang dijadikan
micons. Anda dapat menggunakan grafis animasi serta foto animasi dan ini
merupakan jenis yang lebih sering terlihat.
Dalam aplikasi Anda mungkin ingin membedakan antara
jenis bahan menggunakan ikon, picons dan micons. Sebuah ikon bergerak dapat
menyebabkan film dan ikon lebih simbolis dapat memberikan informasi latar
belakang. Menggunakan gaya yang berbeda dan jenis tombol dengan cara ini
memungkinkan pengunjung Anda untuk mengetahui apa jenis bahan yang tersedia di
belakang tombol.
Gb8.Micons(bergerak)
Keunggulan picons
- Hemat kapasitas
- Lebih prakti
- Tidak membuat beban pada kinerja komputer
·
icons menjadi terlihat menyenangkan
·
seperti melihat video dengan kapasitas kecil
Setelah mengetahui Desain Interface pada game, kita juga harus mengetahui platform game yang akan dijalankan.
Platform Game (Console)
Platform game merupakan media/console dimana game yang
akan dikembangkan untuk dijalankan. Jenis platform game secara umum :
1. DOS Platform DOS ini berbasis text mode(hitam putih dan menggunakan ketikan) , dan masa keemasan platform ini sudah selesai. Namun kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan sistem operasi yang beralih ke windows atau konsol yang lain. Akan tetapi masih banyak resource di internet yang masih menyediakan pembahasan dan programming dengan DOS.
2. Windows Saat ini game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar. Memamfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang menarik dengan kemampuan DirectX yang disediakan Microsoft, menjadikan para pengembang game umumnya di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform windows.
3. Linux Pengembang game di platform ini masih sedikit game yang dibuat. Tetapi kemudahan lain adalah tersedianya berbagai aplikasi yang gratis, sehingga walaupun komunitasnya sedikit, namun bisa membuat berbagai game yang tidak kalah platform windows.
4. Macintos Mac atau macintos merupakan sistem operasi yang dikeluarkan Apple yang stabil dan fitur yang sangat baik. Dari awal macintos tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game, walaupun salah satu kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik dibandingkan windows.
5. Console Persaingan platform windows adalah mesin konsol, seperti Playstation dan Xbox pada masa kini. Pemrograman di mesin konsol hampir sama dengan platform windows, namun terdapat tingkat kesulitan dalam mengembangkan game di platform ini. Secara individu, peralatan dan lisensi yang ada pada studio pengembang harganya sangat mahal karena demi menjaga mutu dan hak ciptanya.
6. Mobile Mulai banyak mobile game yang akan
dibuat dan dirancang khusus di platform ini. Bahkan sudah menjadi pesaing untuk
beberapa jenis game seperti game online. Walaupun tidak sehebat game komputer
atau konsol, tetapi dengan kemudahan dan jumlah peralatan yang banyak digunakan
untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan sebagian
pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.
Reeferensi
http://poppychairina.blogspot.co.id/2016/05/collision-detecting-dan-user-interface.html
http://teguh-cipta-halim.blogspot.co.id/2013/01/desain-pada-user-interface.html
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/